ひとことで言うと
強力IP×低残業21.9h×フレックス浸透
ここが魅力
- 「ガンダム」「ドラゴンボール」等の強力なIPを軸に家庭用ゲーム・ネットワーク・ライセンスなど多角的な事業展開をしており、自分が関わった作品へのファンの反応を直接感じられるやりがいがある。
- フレックスタイム(コアタイムなしの部署も)や週1回程度のリモートワークが浸透しており、口コミでも勤務時間の融通が利きやすいとの声が多い。
- 女性育休取得率100%・男性88.2%(2025年度実績)、くるみん・えるぼし認定取得など、育児と両立しやすい制度が整っている。
気をつけたい
- 新卒採用倍率が高く選考難易度も高いとされ、口コミでは「基本給は控えめでボーナス比重が高い」との声もあり、給与構造にはやや変動がある。
- OpenWorkの「人事評価の適正感」は2.9とやや低めで、評価の納得感に課題を感じる社員もいる。
こんな人に
エンタメ・IPへの「好き」を仕事に接続したい人、多様な人と協働しながら裁量を持って動きたい人が活きる会社。
企業のいま
事業領域
単なるゲームソフトの企画・開発にとどまらず、IPをゲーム・映像・グッズなど複数チャネルで同時展開し、ファンとの継続的な「つながり」を軸に収益化するプロデュース型のビジネスモデルを持つ。
「ガンダムメタバース」などIPメタバースの取り組みを通じ、デジタル・フィジカル両面での新しいファン接点の創出に近年注力している。
- 設立
- 1955年
- 上場
- 東証プライム(親会社バンダイナムコホールディングスとして上場。当社単体は非上場の事業会社)
- 本社
- 東京都
- 従業員数
- 822名
社風キーワード
社長メッセージでは「好き」「こだわり」を突き詰め、誰よりも熱く語れる「モノ・コト」を育み続けてほしいと明言されており、ESでも「一番好きなエンタメコンテンツ」を問う設問がある。仕事への当事者意識より担当作品への「熱量」が評価されやすい社風。
みんなの声
※ 公開されている社員クチコミをもとに要約しています
フレックス制度(部署によりコアタイムなし)や週1回程度のリモートワークが浸透しており、勤務時間の調整がしやすいという声が多い。一方で担当プロジェクトの繁忙期には残業が増える月もあり、月間の残業時間は資料によって20〜30時間台とばらつきがある。
実力主義的な色合いはあるものの、口コミでは人事評価の納得感にはやや課題を感じる声もある。基本給は抑えめでボーナスの比重が大きいとの声もあり、業績連動賞与の変動を意識しておく必要がありそうだ。
出産・子育て支援金や子女就学祝い金、資格取得奨励金、エンタメ体験補助(エンタメ活動デー)など、エンタメ企業らしいユニークな制度が用意されている。育休取得率は男女ともに高水準(女性100%・男性88.2%)で、くるみん・えるぼし認定も取得している。
「好き」「こだわり」を語れる人を歓迎する空気があり、担当作品への熱量が評価されやすい。事業部制で担当領域の裁量はあるが、ライセンサーや製作委員会など多くのステークホルダーとの調整業務も多く、地道な調整力も求められる。
総合職一括採用で、プロデュース・マーケティング・セールス・ライセンスビジネスなど幅広い職種に会社主導で配属される。四季報データでは「転勤なし」とされ、拠点は基本的に東京本社のみ。キャリアプランシートで異動・キャリア希望を上司と共有する仕組みもある。
「ガンダム」「ドラゴンボール」等の強力なIPを軸に売上・営業利益は近年拡大基調(2025年3月期は売上高3,295億円・営業利益483億円)。一方で新卒採用倍率が高く志望動機の解像度が問われる選考であり、ゲーム・エンタメ業界特有のヒット作依存や開発費高騰のリスクもある。
業績ハイライト
売上高の推移(億円)
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